jueves, 29 de septiembre de 2016

derechos de autor

                                DERECHOS DE AUTOR

1.Ley 23 de 1982 Sobre los Derechos de Autor :

 Articulo 1: Los creadores de cualquier contenido tedran protección para sus obras, en cuanto fuere compatible con la ley, serán protegidos por el derecho común.
 Articulo 2: Los derechos de autor recaen sobre las obras científicas, literarias y artísticas las cuales se comprenden todas las creaciones del espíritu en el campo científico, literario y artístico.


2. derechos de autor infringidos por samsung :

 Apple acusa a Samsung Electronics de plagiar los diseños del iPhone y el iPod en tabletas y smarthphones y que debe pagarle US$380 millones por copiar funciones del iPhone y iPad. Ambos han ganado y perdido querellas legales durante los dos últimos años y seguirán durante meses.

http://www.elpais.com.co/elpais/colombia/noticias/casos-sonados-delitos-contra-derechos-autor-colombia

este caso trata de como samsung le roba la información de las aplicaciones ha apple y las utiliza para los dispositivos de ellos.

3.ensayo

los derechos de autor sirven para proteger toda obra literaria, artistica y cientifica para que ninguna otra persona saque beneficio de ello ya que, quien lo creo lo hizo con sus esfuerzos he inteligencia y ninguna otra persona puede ganar dinero con ello por ejemplo en el caso de de apple que samsung le robo aplicaciones para utilizar las en sus dispositivos, esto se puede pagar con multas o carcel ya que el creador también invirtió su dinero en ello y ademas es su manifestación personal y para proteger su creación no hay necesidad de formalidad jurídica alguna

jueves, 30 de junio de 2016

¿que es pensamiento computacional?

el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

Otras definiciones de pensamiento computacional han ido surgiendo en la literatura científica desde entonces. Entre las más aceptadas se encuentran la de Aho y la de la Royal Society:

El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.


Características


- Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos
- Organizar datos de manera lógica y analizarlos
- Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones
- Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados)
- Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos mas eficiente y efectiva
- Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos
- Reformular un problema a uno parecido que sepamos resolver por reducción, encuadrarlo, transformar, simular
- Pensar Recursivamente
- Procesar en Paralelo
- Interpretar código como datos y datos como código 
- Generalizar análisis dimensional 
- Reconocer ventajas y desventajas del solapamiento 
- Reconocer coste y potencia de tratamiento indirecto y llamada a proceso 
- Juzgar un programa por simplicidad de diseño 
- Utilizar Abstracción y descomposición en un problema complejo o diseño de sistemas complejos 
- Elegir una correcta representación o modelo para hacer tratable el problema 
- Seguridad en utilizarlo, modificarlo en un problema complejo sin conocer cada detalle 
- Modularizar ante múltiples usuarios 
- Prefetching y caching anticipadamente para el futuro 
- Prevención, protección, recuperarse de escenario peor caso 
- Utilizar razonamiento heurístico para encontrar la solución 
- Planificar y aprender en presencia de incertidumbre 
- Buscar, buscar y buscar más 1
- Utilizar muchos datos para acelerar la computación
- Límite tiempo/espacio y memoria/potencia de procesado


Profesionalmente


Parte de la información contenida en Internet es repetitiva, errónea o falseada. Por lo tanto, las destrezas contenidas en el pensamiento computacional son vitales para el hombre moderno porque le permiten discernir que información es confiable y que información se debe desechar. 

Las personas utilizan el pensamiento computacional cuando leen, escriben, hablan y escuchan, al estudiar historia, ciencia, matemática, filosofía y las artes ası como en su vida personal y profesional.

Las personas entusiastas y emprendedoras que comprenden los conceptos de la computación estan creando nuevas tecnologías y servicios. Por ejemplo, Mark Zuckerberg con Facebook o Elena Silenok creadora de Clothia. Vivimos en una era donde el potencial de la computación para innovar y ser creativo es ilimitado, una era donde puedes imaginar una idea, desarrollarla y por medio de Internet ponerla a disposición mundial. 

El objetivo del Pensamiento Computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades de pensamiento critico y resolución de problemas con base en los conceptos de la computación

Procesos de enseñanza y aprendizaje que se desarrollan en el estudiante


-  confianza en el manejo de la complejidad
-  persistencia al trabajar con problemas difíciles
-  tolerancia a la ambigüedad
-  habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una meta o solución común
- El estudiante que esta realizando un proyecto universitario y busca en Internet sobre un tema, decide que información es confiable y que información se debe desechar.

jueves, 7 de abril de 2016

  escrito por:
-jefferson ossa H.   
-juan david ortiz O.                                 

                        impresión 3D
¿que es?
La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material. Las impresoras 3D son por lo general más rápidas, más baratas y más fáciles de usar que otras tecnologías de fabricación por adición, aunque como cualquier proceso industrial, estarán sometidas a un compromiso entre su precio de adquisición y la tolerancia en las medidas de los objetos producidos. Las impresoras 3D ofrecen a los des arrolladores de producto, la capacidad para imprimir partes y montajes hechas de diferentes materiales con diferentes propiedades físicas y mecánicas, a menudo con un simple proceso de montaje. Las tecnologías avanzadas de impresión 3D, pueden incluso ofrecer modelos que pueden servir como prototipos de producto.

Resultado de imagen para que es una impresión 3d


evolucion de las impresoras 3D.


Año 1983: Chuck Hull, un inventor destacado en el campo de la óptica canónica, idea el primer método de impresión 3D.

Año 1988:La compañía 3D Systems, fundada por Chuck Hull, comercializa las primeras máquinas de impresión estereo litográficas.

Años 1988 – 1990:Se desarrollan nuevos métodos de impresión:


  • la impresión por deposición de material fundido (fused deposition modelling o FDM).
  • la impresión por láser (selective laser sintering o SLS).

Año 1990: Scott Crum, que había concebido el método de impresión FDM, establece la empresa Stratasys para la comercialización de su invento.

Año 1993: Un grupo de estudiantes del MIT concibe la impresión 3D por inyección.Dos años más tarde, en 1995, inician la venta de los primeros equipos basados en esta tecnología a través de la compañía 3D Systems, creada en 1988 por Chuck Hull.

Año 2005: El Dr Bowyer, de la Universidad de Bath, Reino Unido, desarrolla la primera máquina 3D autorreplicante: la RepRap, que supone un salto adelante en la normalización y acceso a las impresoras tridimensionales.

Año 2009: La empresa Organovo ingenia la impresora 3D MMX Bioprinter, la primera capaz de fabricar tejidos orgánicos.

impresión 3D en Medicina, Construcción y Alimentación.

Entre los desafíos principales de las políticas públicas de cualquier país, uno siempre encuentra tres problemas grandes: vivienda, salud y alimentación. Estos problemas siempre parecen tan grandes que casi te hacen desesperar de solo pensar en su magnitud: centenas de millones de personas en el planeta viven en condiciones realmente horribles –en las favelas, en las villas de emergencia, en los slums de la India–; centenas de millones están malnutridos; centenas de millones viven sin acceso a servicios de salud. ¿Podrán las tecnologías de impresión 3D algún día mover la aguja en busca de soluciones a estos problemas?
Los usos de las impresoras 3D en la medicina, construcción y producción de comida suelen ser los más sorprendentes de todas las aplicaciones de las tecnologías aditivas. Sin embargo, imprimir un edificio, una prótesis o una hamburguesa en principio no es muy distinto de imprimir un objeto de diseño, una silla o una mesa –en todos estos casos el proceso de impresión 3D es en el fondo colocar material en una configuración determinada por el programa digital–, lo que es distinto de una situación a otra es el material que usamos.
Por cierto, el tamaño de la impresora y los detalles de la tecnología son totalmente distintos entre imprimir un edificio y un hueso protéticos, pero para entender el impacto profundo que las tecnologías aditivas van a tener en el largo plazo, es importante tener presente la observación de Bertrand Russell acerca de que “el trabajo consiste mover materia en el espacio”. Impresión 3D es una constelación de tecnologías que, con el tiempo, podrán colocar materia en el espacio de cualquier manera que deseemos y, en este sentido, no es sorprendente que las impresoras 3D vayan a ser una tecnología universal con aplicabilidad a cualquier proceso de producción, ya sea hamburguesas o edificios, al igual que las computadoras hoy en día son una tecnología universal de manejo de información para los Excel del contador, los MP3 del DJ o el Photoshop del diseñador gráfico.
Impresión 3D en Construcción
La industria de la construcción es una de las más peligrosas de todas. Según Behrokh Khoshnevis, profesor en la Universidad de Southern California, en EE. UU. cada año mueren alrededor de 10 mil trabajadores por accidentes y alrededor de 400 mil se lastiman en el transcurso de su trabajo. Además, el proceso de construcción por lo general suele ser muy lento, caro, y en muchos casos dominado por corrupción y burocracia municipal.
Ya existen varias empresas y equipos académicos que están en las etapas avanzadas de llevar las tecnologías aditivas a la industria de la construcción. Una de las empresas líderes se llama D-Shape, y desarrolló una impresora 3D con la capacidad de imprimir cualquier estructura arquitectónica que encaje en un cubo de 6 metros por lado. Con un área de impresión de este tamaño, D-Shape puede imprimir bancas, fuentes, kioscos, piletas, pequeños puentes, estatuas, columnas, arcos, etc.
El arquitecto empieza el proceso de construcción modelando el edificio u otro objeto digital mente en un programa CAD. Después guarda el diseño como un archivo STL y lo abre en un programa de D-Shape que controla el cabezal de la impresora. Bajo el control del programa, el cabezal construye el objeto inyectando una solución adhesiva sobre las capas de arena en el patrón que representa la estructura deseada. Una vez que el adhesivo solidifica la arena, el cabezal se levanta para imprimir la siguiente capa. Como ya vimos anteriormente, la razón principal por la que la revolución 3D se dio ahora no es la idea de la impresora en sí, sino los tremendos avances en materiales y software que se dieron en la última década. Este caso no es una excepción. La solución adhesiva que solidifica la arena produce un material final tan fuerte que tiene las mismas características que el bloque de mármol sólido y tiene una resistencia tan superior a los mejores cementos que no hace falta reforzar la estructura con barras de hierro, lo que normalmente se hace hoy en día. Además, al usar procesos aditivos, las máquinas de D-Shape usan los recursos mucho más económicamente y con menos desecho que los procesos de construcción tradicionales, y de este modo también ofrecen importantes ventajas ambientales.
Al igual que en el caso de todas las tecnologías de impresión 3D, la complejidad del objeto a imprimir no tiene costo extra y uno de los desafíos prácticos de la arquitectura en la edad de las tecnologías aditivas es darse cuenta de que las capacidades de una máquina como esta son mucho más amplias que simplemente imprimir kioscos y piletas. Como toda impresora 3D, la máquina de D-Shape tiene la capacidad de imprimir estructuras con la geometría de cualquier complejidad. Por ejemplo, los arqueólogos pueden imprimir partes perdidas para reconstruir edificios antiguos; los diseñadores de paisajes pueden imprimir rocas, piedras y pequeñas montañas para la decoración de parques y jardines; los arquitectos pueden imprimir un modelo 1/4 de tamaño de un edificio como prototipo o pueden imprimir cualquier estructura de piedra como puertas, ventanas o ladrillos de tamaño especializado. Dado que la complejidad no tiene costo extra, cada puerta puede ser adornada con un pequeño bajorrelieve personalizado y cada columna puede tener una gárgola con cara distinta, el único límite es la imaginación.
Las ventajas de esta tecnología se vuelven aún más importantes cuando se combinan con el proceso de escaneo 3D. La ciudad de Nueva York recientemente eligió a D-Shape como el ganador del concurso de ideas acerca de cómo restaurar la zona costera de la ciudad. Muchos de los muelles y embarcaderos necesitan restauración, pero los procesos de construcción tradicionales son extremadamente caros ya que las columnas de soporte y otros elementos de las estructuras están sumergidos en el agua y el acceso es muy difícil. Además, las estructuras fueron construidas en distintas épocas, por lo que, cuando se erosionan, reemplazarlas exige trabajo con partes que hoy no están estandarizadas.
Con la tecnología de hormigón digital de D-Shape, los soportes que necesitan restauración se escanean con un escánear 3D especial, aun estando bajo el agua, y después se imprime una estructura de hormigón con la forma precisamente ajustada para cada soporte. En el cubo de 6×6 metros de la máquina de D-Shape encajan hasta 50 estructuras en una sola impresión y cada estructura tiene su propia forma.
Solo en embarcadero #40 en Manhattan, hay 3.500 soportes, de los cuales el 30% están clasificados “en estado de erosión grave” y, del resto, casi todos necesitan alguna restauración. La ciudad de Nueva York tiene más de 800 kilómetros de zona costera y se estima que va a ahorrar USD 2,9 mil millones usando la tecnología de D-Shape en vez de procesos de construcción tradicionales.
Viviendas en la Tierra y bases en la Luna
El Instituto de Arquitectura Avanzada en Cataluña ha creado una máquina similar a la de D-Shape. Se dedican al desarrollo de arquitectura sustentable y, según dicen, quieren “empujar las fronteras de la manufactura digital y explorar las posibilidades de fabricación con materiales locales”. El robot-impresora del instituto mezcla los materiales del suelo con una solución adhesiva que está aprobada como respetuosa del medio ambiente con la certificación LEED (certificación de edificios verdes en EE. UU.). El robot está controlado por la computadora y funciona usando energía solar.
La ciudad de Nueva York no es la única entidad que está apostando a estas nuevas tecnologías. La NASA le vio tanto potencial a uno de los equipos que está desarrollando impresoras-constructoras e invirtió USD 100 mil para empezar a textear el concepto de imprimir estructuras en la Luna, incluyendo calzadas, paredes, plataformas de aterrizaje y otras. La idea es usar como insumos polvo lunar y cemento hecho de rocas locales ricas en calcio.
Desarrollos experimentales como los dos ejemplos que vimos, demuestran que estamos a unas décadas de solucionar para siempre el problema de viviendas. Nuestro planeta tiene en total 14,8 Gha (14,8 mil millones de hectáreas) de superficie de tierra, de las cuales para habitación humana usamos tan sólo 0,03 Gha. En términos de proveer vivienda digna para todos, el factor limitan te nunca fue la disponibilidad de terrenos. Algún día no tan lejano, las impresoras 3D y otras tecnologías robóticas alimentadas por los rayos del sol construirán todas las viviendas que necesitamos, y lo harán sin centenas de miles de muertes o accidentes de trabajadores y de una manera mucho más amigable para la naturaleza.
Obviamente acá surge la pregunta de qué pasará con los millones de puestos de trabajo que hoy genera la construcción. El último capítulo de este libro está dedicado a este tema.
Impresión 3D en Medicina
Como ya vimos varias veces, las áreas donde las impresoras 3D agregan más valor son aquellas que exigen un alto grado de personalización. Y no hay ámbito que más valore la personalización que la medicina. Si no te cabe bien la talla de tu remera debido al proceso de manufactura masiva es obviamente una decepción. Pero cuando no te cabe bien tu prótesis ontológica es totalmente otra cosa. La precisión en la manufactura de las prótesis y trasplantes médicos es imprescindible para la comodidad y para salud, y es por eso que muchos analistas de la industria de impresión 3D predicen que los usos de esta tecnología en la medicina van a ser de los más importantes.
En términos prácticos, las impresoras 3D ya han revolucionado dos campos de las prótesis: en el mundo ya existen más de 3 millones de audífonos impresos en 3D; y el uso de impresión 3D para crear coronas dentales ya es algo muy cotidiano para muchos odontólogos. Son dos ejemplos que demuestran claramente las ventajas: Antes, para producir la prótesis el médico tomaba una impresión con cera y después, a base de este molde, se producía la corona o audífono. Era un proceso caro, lento y poco preciso. Hoy, el odontólogo escanea el diente roto, de ser necesario lo corrige digitalmente, y lo manda a imprimir. El proceso en su totalidad lleva un par de horas en vez de llevar semanas, como era costumbre antes. Además, la prótesis naturalmente es mucho más cómoda porque tiene una forma muy precisa, la forma exacta de tu diente o tu oído.
mpresión de órganos: Moviendo células en el espacio
Sólo en los EE. UU. hay 90 mil personas en la lista de espera de un trasplante de riñón. En el mundo hay millones que necesitan pulmones, riñones y corazones para poder vivir. Es una situación extremadamente triste y cruel ya que hay muchas más personas que necesitan un trasplante que donantes, y dada la escasez de órganos, personas con ciertas características están automáticamente excluidas de la lista. Por ejemplo, en EE. UU., la gente mayor de 70 años no es elegible para recibir un trasplante de corazón. Aun para los que pueden estar en la lista, es una vida difícil de imaginar para la gran mayoría de nosotros, vivir de un día para otro no sabiendo si tu trasplante va a llegar antes de que se te acabe el tiempo. Este problema va a volverse cada vez más grave porque a medida que la población envejece, las listas de espera van a ser cada vez más largas.
Los avances en la manufactura de los órganos son la aplicación de impresión 3D que más sorprende. Algunas personas hasta se asustan, diciendo que la impresión de órganos vivos es algo que va “en contra de la naturaleza”. Pero la impresión 3D de órganos es mucho más natural que los trasplantes que tenemos hoy en día, porque los órganos impresos en 3D van a estar hechos con las células del paciente mismo y, por tanto, no va a haber rechazo inmune, que es el problema más importante con los trasplantes modernos. Un receptor de un trasplante muchas veces tiene que pasar el resto de su vida con terapia de inmunodepresores para prevenir el rechazo. Pensándolo desde esta perspectiva, uno ve que en términos biológicos es mucho más natural tener un nuevo corazón impreso con tus propias células que tener un trasplante de un cuerpo ajeno.
Conceptualmente, la impresión 3D de los órganos funciona de manera parecida a muchas impresoras 3D comunes a base de tecnología de extrusión de material. Normalmente, hay dos cabezales, uno que coloca material de soporte, como un hidrogel, mientras que el otro coloca el cultivo de células tomado del paciente. Como con todas las tecnologías aditivas, es un proceso que imprime capa por capa bajo el control de la computadora. Al principio, el material de soporte sostiene las células en la forma deseada, pero una vez que las células se interconectan, las estructuras de soporte se disuelven y el tejido después crece en un bioreactor hasta alcanzar la madurez.
Por ahora estamos lejos de poder imprimir corazones y riñones que funcionen en pacientes, pero con órganos más simples ya ha habido varios hitos importantes. El Dr. Anthony Atala ya logró imprimir una vejiga y en la conferencia TED de 2011 presentó a uno de sus pacientes, Luke Massala, que hace ya varios años está viviendo con una vejiga hecha de sus propias células.
Además, los órganos y tejidos impresos en 3D tienen otros usos importantes más allá de los trasplantes. Los tejidos impresos con células del paciente pueden ser usados para testear la eficacia de los tratamientos antes de probarlos con la persona. La habilidad de experimentar con tejidos y órganos impresos también disminuye la necesidad de testear tratamientos nuevos en animales, y algún día puede llegar a darles a los investigadores médicos otras alternativas.
En la cirugía se usan órganos impresos para enseñar a los alumnos en las escuelas de medicina cómo lidiar con diversas situaciones específicas. Esto es un gran paso para delante ya que actualmente los alumnos practican con cadáveres y normalmente no tienen la habilidad de practicar cirugía con las condiciones que estudian a menos que haya un cadáver con estas características. Otra aplicación importante es que los cirujanos pueden ensayar la operación antes de empezarla con el paciente, usando los órganos impresos que representan la exacta situación con la que van a tener que trabajar en realidad. Esto va a disminuir dramáticamente la cantidad de errores y aumentar la tasa de éxito.
Pero, en el mediano plazo, tal vez la consecuencia más dramática que surgirá debido a los avances en la impresión 3D de los tejidos y órganos será la producción de la carne artificial. En 2012, el fundador de PayPal e inversor de tecnología Peter Thiel invirtió en una startup llamada Modern Meadow, que está desarrollando la tecnología que permitirá el uso de impresión 3D para la producción de hamburguesas de carne artificial.
La importancia de este invento es enorme ya que hoy en día la producción de carne es increíblemente ineficiente. Para producir una sola hamburguesa son necesarias alrededor de 7 metros cuadrados de la tierra. En términos de la energía, para producir 1 caloría de comida vegetal hacen falta solamente 3 calorías, mientras que para producir 1 caloría de carne se necesitan 35 calorías de energía. Según el reciente informe del Institute of Mechanical Engineers, para producir 1 kilogramo de carne son necesarias en total entre 5 mil y 20 mil litros de agua (tomando en cuenta el agua que se usa en la producción de la comida para los animales). Un tercio de toda la superficie disponible del planeta actualmente se usa para la ganadería y la producción de carne es la causa de alrededor del 18% por ciento de las emisiones de gas relacionadas con el calentamiento global. Se estima que en el año 2050 va a haber 70% más demanda por carne y simplemente no hay lugar en la tierra para acomodar esta nueva demanda, debido a la ineficiencia de los métodos tradicionales.
Es por eso que Peter Thiel y otros, están apostando a la tecnología de impresión 3D para la producción de carne. Dijo Thiel, “si miras la intensidad de todos los recursos necesarios para producir una hamburguesa es un verdadero desastre ambiental”.
La empresa Modern Meadow está consciente de que la carne impresa es algo muy nuevo para mucha gente y que va a llevar tiempo para la adopción masiva de esta nueva fuente de alimentación. Explica el representante de la empresa: “La adopción de este tipo de producto por el consumidor puede presentar ciertos desafíos. Apuntamos primero a los consumidores vegetarianos y los que prefieren no comer carne por las razones éticas”.
Impresión 3D en Alimentación
Después de hablar de los procesos de imprimir edificios, carne artificial y órganos para trasplantes, quizás no sea tan sorprendente en comparación el gran entusiasmo que hay sobre el usar las impresoras 3D para la preparación de comida. Los cocineros digitales amateurs han modificado impresoras Open Source como RepRap para crear máquinas que imprimen galletitas, chocolates y mucho más. Pastelería es una de las primeras aplicaciones en impresión de comida porque estos productos suelen estar hechos de un solo material, y por lo tanto es fácil modificar una impresora 3D existente para adaptarla a este propósito.
En términos generales, el trabajo de cocinar puede ser dividido en tres fases:
(1) Mezclar insumos
(2) Colocar insumos
(3) Aplicar un tratamiento (ej. de calor)
La NASA recientemente otorgó financiamiento a una empresa llamada SMRC justamente para crear un sistema que puede manejar estos tres aspectos de creación de comida de forma muy general. La impresora, también a base del proyecto RepRap, tiene la capacidad de mezclar insumos primitivos en una gran variedad de comidas. La computadora digitalmente controla no solamente el proceso de impresión, sino también el proceso de mezclar y la aplicación de calor. Dado que es un desarrollo a base de un proyecto abierto, seguramente pronto vamos a tener un equipo independiente de entusiastas que van a crear algo parecido para el uso público.
Hay mucho debate acerca de si todos vamos a tener una impresora 3D en casa. La respuesta es simple: algunas sí, otras no. La tecnología de cocina digital es tan sencilla y tan divertida que seguramente dentro de tres a cinco años todos vamos a tener una impresora 3D para comida al igual que hoy tenemos microondas (y algunos tal vez se acordarán que hace un tiempo no tan lejano un microondas parecía ciencia ficción). Por otro lado, es difícil ver un escenario donde tiene sentido comprar una impresora de edificios o de órganos para el uso personal.

viernes, 1 de abril de 2016

MEGACONSTRUCCION

                                         DESTRUCTOR

1,un destructor es un buque de guerra rápido y maniobra ble diseñado para proporcionar escolta a buques mayores en flotas, convoyes o grupos de batalla, y defender los contra enemigos menores, pero de gran potencia de fuego (originalmente buques torpederos, posteriormente submarinos y aeronaves).

Antes de la Segunda Guerra Mundial, los destructores eran buques ligeros, con escasa capacidad para operaciones oceánicas; era normal que un grupo de destructores y un buque nodriza trabajaran juntos. Durante y especialmente tras la guerra, se fueron construyendo de mayor tamaño y más potencia de fuego, hasta ser capaces de operar en solitario.

2.incorporan lo último en tecnología naval, como su sistema de energía alimentado por turbinas de gas que suministra al barco electricidad y propulsión mucho más limpia que la combustión tradicional y con capacidad de ser invisibles a los radares.

3.la construcción de este buque de guerra fue para que fuera mas ligero pero a la vez ahorrara mas energía esto lo hicieron de manera que los motores funcionaran a gas para que el combustible no contamina las aguas del mar.

4.los buques de guerra llamados destructores son un buen beneficio para el país y el medio ambiente ya que para el país es una muy buena defensa contra terrorismo u otra amenaza y para el medio ambiente es muy bueno ya que la tecnología de sus motores funciona a gas para así no contaminar el mar con el combustible y ademas así es mas ligero.


viernes, 11 de marzo de 2016

evolución de la tecnologia

                                                 EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA

BARCO:
1870 LA CARABELA Una carabela es una embarcación a vela ligera usada en viajes oceánicos en los siglos XV y XVI en Portugal y España. Es particularmente famosa al ser los barcos empleados por Cristóbal Colón en el viaje del descubrimiento de América.

1886 VELEROS Un velero es una embarcación en la cual la acción del viento sobre su aparejo constituye su forma principal de propulsión.

1900 LOS GRANDES CRUCEROS Un Buque de cruceros es un tipo de barco de pasajeros para realizar viajes de placer a cualquier parte del mundo, siendo una forma de turismo única, diferente y especial de conocer países que son in explorables a través de otro medio de transporte.















1941 BARCOS DE GUERRA Un buque de guerra o buque militar es aquella nave concebida y construida para funciones militares o de guerra. Los buques de guerra normalmente están de manera totalmente diferente a los buques mercantes o buques turísticos, poseen sistemas de armas, están preparados para recibir daños y normalmente son más rápidos y maniobra bles que éstos. A diferencia de las naves mercantes, las de guerra solamente llevan sistemas de armas, munición y abastecimiento para su tripulación.


1977 BARCOS DE PESCA Un barco pesquero es un bote o barco que se usa para pescar en el mar, o en un lago o río. Se emplean muchos tipos de embarcaciones para la pesca comercial, artesanal y deportiva.

Resultado de imagen de barcos de pesca

PLANCHA:
las primeras planchas, generalmente realizadas en hierro, se calentaban al fuego.
Posteriormente aparecieron las planchas huecas que se cargaban de brasas, denominada también plancha a carbón.
En el Siglo XIX aparecieron las planchas de lavandería que se calentaban sobre fogones en un principio, hasta que se comenzaron a aplicar otros métodos, como el agua caliente, gas o alcohol
Había otro diseño de estas planchas antiguas, estas eran una maciza pieza de hierro que se calentaba directamente sobre las brasas y  contaban con su consecuente mango.
En china se han encontrado recipientes con carbón y un mango, cosa que se asemeja a una plancha, su uso data del siglo IV.

características

Las mujeres planchaban durante horas alimentándola de carbón, en realidad eran muy efectivas; el “burro”, sobre el que planchaban, tenía un emparrillado que servía para descansar la plancha en los momentos en que se dejaba de usar.

-La plancha de hierro: Este artefacto funcionaba conlocándolo a fuego durante un tiempo determinado y luego se pasaba a la prenda. para hacer efectiva la labor del planchado era necesario utilizar dos planchas pues mientras una se estaba utilizando la otra se calentaba sobre la estufa.


La plancha eléctrica:

Utiliza calor generado por una resistencia a partir de la corriente eléctrica. las amas de casa todavía no no la podían utilizar ya que no existía la conexión a la red eléctrica y no se había inventado aun el termostato. 
El calor se producía en una resistencia colocada en el interior de la plancha que con el paso de la corriente eléctrica se calentaba por el efecto Joule. Esto consiste en que la circulación de corriente eléctrica por la resistencia, desprende mas o menos cantidad de calor dependiendo de tres factores: el valor del cuadrado de la intensidad, la resistencia y el tiempo de funcionamiento del aparato eléctrico.
La plancha de vapor: 

Cuenta con un generador independiente de vapor que hace de la tarea del planchado algo más rápido y fácil; el vapor es expulsado por lo general mediante pequeños orificios en la superficie metálica de planchado, mediante la cual se va dosificando el vapor hacia la prenda.Las planchas a vapor emiten dos tipos de vapor: vapor continuo y super vapor.



El vapor continuo es un vapor de emisión constante que mantiene siempre su intensidad, independiente si el depósito de agua se encuentra lleno o vacío. La medida ideal de emisión de vapor continuo es de alrededor de 20 o 30 gramos por minuto. Estas contienen un elemento de calefacción eléctrico de alambre de ni cromo (níquel-cromo) que es envuelto en un revestimiento termo resistente y aislado eléctrica mente, y colocado en la base de la plancha. La corriente eléctrica va al elemento de calefacción a través de un termostato que detiene el flujo de la corriente cuando la plancha está bastante caliente, y la enciende cuando está muy fría. Un circuito controlado por un termostato calienta la plancha de vapor.

miércoles, 14 de octubre de 2015

PLAN DE MEJORAMIENTO
1.DELITO INFORMÁTICO
Un delito informático o ciber delito es toda aquella acción anti jurídica y culpable, que se da por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electrónicos y redes de Internet. Debido a que la informática se mueve más rápido que la legislación, existen conductas criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como delito, según la "Teoría del delito" por lo cual se definen como abusos informáticos (los tipos penales tradicionales resultan en muchos países inadecuados para encuadrar las nuevas formas delictivas ), y parte de la criminalidad informática. La criminalidad informática consiste en la realización de un tipo de actividades que, reuniendo los requisitos que delimitan el concepto de delito, sean llevados acabo utilizando un elemento informático.2
Los delitos informáticos son aquellas actividades ilícitas que: (a) Se cometen mediante el uso de computadoras, sistemas informáticos u otros dispositivos de comunicación (la informática es el medio o instrumento para realizar un delito); o Tienen por objeto causar daños, provocar pérdidas o impedir el uso de sistemas informáticos (delitos informáticos).
2.PIRATERIA-DERECHOS DE AUTOR

Una infracción de derechos de autor, infracción de copyright o violación de copyright es un uso no autorizado o prohibido de obras cubiertas por las leyes de derechos de autor, como el derecho de copia, de reproducción o el de hacer obras derivadas.También es habitual el uso del término ''piratería'', a menudo de forma peyorativa, para referirse a las copias de obras sin el consentimiento del titular de los derechos de autor. El informático Richard Stallman y el experto en propiedad intelectual, Eduardo Samán, entre otros,1 2 3 argumentan que el uso de la expresión piratería para referir a las copias no autorizadas es una exageración que pretende equiparar el acto de compartir con la violencia de los piratas de barcos, criminal izando a los usuarios. La Free Software Foundation incluye esta acepción del término en su nómina de expresiones a evitar en materia de derechos de autor.4

3.CASO DE PLAGIO
Artistas que fueron acusados de plagio y violación de derechos de autor
En mayo de este año, el grupo estadounidense Spirit demandó a la banda británica Led Zeppelin por considerar que la introducción de la clásica canción ´Stairway to Heaven´, es un plagio de una canción instrumental suya.
Recientemente el cantante peruano Pelo D"Ambrosio denunció que el tema"Bailando" (que firma el cubano Descemer Bueno) de Enrique Iglesias, copia la entrada y los coros de su tema "Lejos de ti".
El peruano asegura que que los peritos a los que ha consultado sostienen que hay causal de demanda y que Apdayc le ha mostrado su respaldo. El cantante está a la espera de que el Conservatorio dé su peritaje en estos días para formalizar la denunciaA propósito de este incidente, recordamos algunos de los casos de denuncia de plagio y violación a los derechos de autor más conocidos en la historia de la música. Conócelos en la galería que acompaña la nota.
4.en este caso no se puede confirmar que se plagio esa letra de la canción y propiamente de esta por que muchas canciones tienen esta letra

jueves, 1 de octubre de 2015

LA TECNOLOGÍA DE PUNTA

                                                Tecnología de punta
La tecnología es un concepto griego compuesto por los vocablos TEKNE y LOGOS. La palabra se usa para nombrar a los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificara el entorno. La noción supone la puesta en práctica del conocimiento científico para satisfacer las necesidades humanas.
La tecnología de punta hace referencia a toda la tecnología que fue desarrollada en forma reciente y que es de avanzada. La tecnología de punta comienza con investigaciones en laboratorios, donde se desarrollan los primeros prototipos. Una vez probado su funcionamiento, los productos ya se encuentran listos para ser ofrecidos en el mercado. Por lo general, las creaciones tecnológicas primero se ofrecen a precios muy altos y después comienzan a abaratarse.

Es importante tener en cuenta que la idea de tecnología de punta refiere a lo más avanzado que existe en un determinado momento. Con el avance del tiempo, los productos dejan de ser innovadores y se vuelven obsoletos, siendo reemplazados por otros. Estos nuevos productos son los que contaran, por un tiempo, con la denominación de la tecnología de punta.
                
                 Tecnología de punta en la medicina
La tecnología de punta es utilizada en muchos ámbitos en la actualidad, por ejemplo, la tecnología de punta en la medicina.
La tecnología de punta en la medicina se implementó para una mayor eficacia en trabamientos medicinales, permitiendo que cada vez sea más fácil poder descubrir las enfermedades y tratarlas rápidamente.
Por ejemplo:





                 Tecnología de punta en la industria
Textil eros y confeccionaras han hecho inversiones importantes para implementar la tecnología en sus empresas, debido al advenimiento de los tratados de libre comercio que el país ha suscrito con varios países.
Así lo explicó Carlos Eduardo Botero, presidente del centro de investigaciones para esta industria, Inexmoda, al hacer un balance de los esfuerzos que ha hecho esta industria para estar actualizada.
Por ejemplo:
                  
           Tecnología de punta en la arquitectura y construcción

En los últimos tiempos la arquitectura nacional se ha enfocado en parámetros que están dirigidos a tener mayor seguridad en los centros empresariales y en las viviendas.
Eso se ha hecho a través de dispositivos automáticos de control cómo alarmas para intrusión y pánico; control de fuego y humos; vigilancia interna y remota, y novedosos aspectos que hace un tiempo ambientaban películas de ficción.
Por ejemplo:




                                           Mapa mental